2008년 6월 27일 금요일

리눅스에 포토샵을...

wine1.0을 설치했다.
너무 많이 실패하고... 문제가 많이 있었는데... 최종적으로 어떻게 설치가 됐는지는 알수없다.
http://wiki.winehq.org/WineOn64bit
64-bit OS에서 wine설치 참고 내용이다.
nabi를 설치할때도 그렇지만...
PKG_CONFIG_PATH를 잡아줘야하는데... wine은 특히하게도 PKG_CONFIG_LIBDIR이라고 한다.
맞는건지...-- --;

0.9x버전에서 포샵cs2가 설치되지 않아 1.0을 설치한건데... 역쉬 쉽게 설치되지는 않았다.
http://wiki.winehq.org/AdobePhotoshop
winetricks을 받아서 설치를 해야한다.
압축을 풀면 몇가지 *.exe파일이 생기는데 이걸 wine에 설치해야한다.
그래도 포샵이 되지 않았다.
해서 crossover demo를 받아서 비교를 했다.
corssover에서는 MSXML이란놈이 설치가 자동으로 된다. 그래서 wine1.0에도 MSXML을 설치...
최신버전을 설치했다.
그러니 포샵이 잘 된다.
Adobe제품 몇개를 설치해봤지만... XML Activation에서 에러가 좀 있는것 같다.
MSXML을 몇 번 제설치하는 번거러움이 있었다.

HDRShop.exe는 정말 잘된다.
ㅋㅋㅋ

linux site

http://allforlinux.blogspot.com/

2008년 6월 18일 수요일

Occlusion Bake 문제2

point clude file을 이용하여 문제를 해결하였다.
랜더타임이 조금더 걸리기는 하지만...


기존 텍스쳐를 이용하여 베이크하였을때 모션블러에서 정말 심각한 문제점을 보여준다.

2008년 6월 17일 화요일

Occlusion Bake 문제를....

한동안 생각하기 싫었던 문제를 다시 생각해야했다.

벌써 2년이란 시간이 지났다. Occlusion Bake...
시그라프 코스노트를 보아도... 고수들의 이야기와 포럼을 참조하여도 풀리지 않았다.
문제점...
1. 오브젝트 아웃라인에 화이트 픽셀이 보인다.
: 안티알라이싱의 문제일러가 생각했었지만... 아니었다.
안티알라이싱을 주지 않고 랜더링을 하려면,
Hider "hidden" "int subpixel" 1
2. occlusion을 배경과 같이 걸었을때 또는 모션블러 정도 값이 틀린 오브젝트가 겹쳤을때...
이놈은 정말 심각하다.
: 어떻게 해결방법을 모르겠다.
06년도 시그라프 코스노트를 보면 디즈니에서 해결방법을 찾았다. Z-depth를 이용하는 방법인데... 사실 좀 번거럽다는 생각밖에 들지 않는다. 그리고 이해가 안된다. ㅋㅋㅋ
예전 현대홈쇼핑광고 PR광고를 만들때 720사이즈라 모르고 작업하다가 HD로 랜더링걸면서
눈물이 앞을 가렸던 기억이 난다.

아무래도 해결방법은 pointcloud 밖에 없을것 같다란 생각이든다.
사실 Pre Render -> NDC Projection 방법은 몇년전의 이야기인가... 이제는 새로운 접근 방법이 필요한때라고 본다.
pointcloud를 이용한다면 위의 두가지 문제는 해결된다.
하지만 이또한 버그가 있다.
1. 랜더타임
2. 너무 가까운 오브젝트들간의 간섭으로 인해 brick voxel 사이즈가 감당하지 못하는 부분이 있다.

이를 해결해야한다.

2008년 6월 11일 수요일

Maya Spot Light Attribute to Slim Spot Shader

for maya python script

if getPenumbraAngle > 0:
ConeAngle = getConeAngle/2 + getPenumbraAngle
else:
ConeAngle = getConeAngle/2

Shadow Light FOV

for maya python script

getConeAngle = cmds.getAttr('%s.coneAngle' % lightShape)
getPenumbraAngle = cmds.getAttr('%s.penumbraAngle' % lightShape)
if getPenumbraAngle > 0:
fov = (getConeAngle/2 + getPenumbraAngle) * 2
else:
fov = getConeAngle

ScreenWindow -1 1 -1 1 (allways)

Maya Camera to RenderMan - part2

for maya python script
if float(dspyFormatX) > float(dspyFormatY):
frameWidth = cmds.getAttr('%s.hfa' % camName)
else:
frameWidth = cmds.getAttr('%s.vfa' % camName)
fov = math.degrees(2 * math.atan(frameWidth * 12.7 / focalLength))

2008년 6월 9일 월요일

Maya Camera to RenderMan

For the camera transform, we use getAttr cam.worldInverseMatrix,then multiply the 3rd column by -1 since you are still in RenderMan left-handed coordinatesat that part of the RIB.For RiPerspective field of view we are using the formula fov= radians_to_degrees(2*atan(getAttr(cam.hfa)*12.7/getAttr(cam.focalLength))).

Posted by : dmass (Maas Digital)
from Pixar Forum